При всем этом технологии OnLive были передовые. Разработчики создали систему, которая работала стабильно, без проблем на стороне пользователей при наличии хорошей связи.
После банкротства все патенты и активы OnLive были проданы инвестиционной компании Lauder Partners, а затем сервис OnLive была перезапущен, но уже с новой командой.
Последним усилием закрепиться на рынке стал сервис CloudLift, предлагавший современные игры из Steam и мгновенное продолжение прерванной игровой сессии на другом устройстве. Перед самым закрытием OnLive даже начала предлагать вариант CloudLift Enterprise: потоковая передача бизнес-приложений на маломощные устройства для крупных корпораций и предприятий.
Однако все это не помогло и в 2015 году компания объявила о продаже всех патентов компании Sony и прекращении деятельности.
1 июля 2009 года основатель Gaikai Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду - Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньше».
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. В отличие от OnLive, компания не пыталась продавать услуги по предоставлению облачного сервиса конечному пользователю. Вместо этого она предоставляла платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демоверсии последних новинок.
Как заявил в интервью Перри про OnLive: «Они планируют бороться с Sony, Microsoft и Nintendo одновременно, что будет непростой задачей. Кроме того, им придется использовать дорогостоящую маркетинговую стратегию для привлечения игроков. И даже если они смогут сделать это, то смогут отобрать лишь некоторую долю рынка у Nintendo, Sony или Microsoft».
Как показала история, этот подход сработал, и в 2012 году было объявлено о продаже сервиса за $380 млн компании Sony. При этом на 2012 год компании OnLive и Gaikai обладали схожими по уровню технологиями. Например, можно посмотреть подробное сравнение работы этих 2-х сервисов на примере нескольких игр.
Это сервис интересен прежде всего тем, что самому сервису Liquidsky совсем не важно, чем вы занимаетесь в этом облаке. Типичная ситуация, когда игроки, используя этот сервис и имея аккаунт в Steam, быстро скачивают любую приобретенную ранее игру на удалённый сервер, запускают её и играют в свое удовольствие, сохраняясь в самом Steam. При этом оплатив месячную подписку за $14.99, пользователи получают в дополнение 500 Гбайт для хранения данных на сервере. Если посмотреть на Dropbox, который просит $8.25 за 1 Тбайт данных, это не кажется так уж и дорого. Ограничение по подписке – 80 часов в месяц.
Этот сервис появился совсем недавно и на момент появления имел огромное количество багов. Так как сервис достаточно активен в социальных сетях и интернете, то можно посмотреть, какие-же недостатки у сервиса есть на настоящий момент. Несколько месяцев назад, например, когда я зашел на свой аккаунт, я заметил, что курсор хаотично движется по экрану, и я с трудом контролирую его движение. Когда я все-таки зашел в свою библиотеку игр в Steam я заметил, что там находятся чужие игры. Получается, что я попал в чужой аккаунт и мы с владельцем этого аккаунта боролись за управление курсором, что объясняло его странное поведение.
На их сайте есть список игр, в который пользователь может играть. При оплате месячной подписки за 590 руб. пользователь получает доступ к 150 бесплатным играм на сервисе и получает возможность покупать некоторые платные игры и играть в них на Playkey. Ограничение по подписке – 70 часов в месяц.
Проект локальный, что автоматически защищает его со стороны других конкурентов. Однако первоначально сервис не пошел. Более подробно можно почитать об этом в статье .
По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, в мае 2015 года количество платящих пользователей было всего 282 человека. Однако компании удалось исправить ситуацию поменяв бизнес-модель. На март 2016 года у сервиса было 200 тысяч зарегистрированных, 10 тысяч оформивших подписку и 4 тысячи регулярно платящих пользователей. Для изменения ситуации внесены следующие изменения в деятельность компании:
Если сравнить проблемы Playkey в 2015 с причинами банкротства OnLive в 2012 году, то можно заметить схожесть источников проблем для обеих компаний: они обе не имели продуманной бизнес-модели, не предлагали клиентам контента, который был бы востребован и у обеих отсутствовала продуманная маркетинговая стратегия.
В августе 2016 первым PlayStation Now для ПК был запущен в Британии, Бельгии и Нидерландах. На данный момент сервис открывает доступ более чем к 400 играм, вышедшим на PS3. Для новых пользователей предусмотрена семидневная бесплатная пробная версия.
Все что нужно для использования, это скачать специальное PlayStation Now приложение и подключить DualShock 4 или другой джойстик. Сервис пока в России не доступен, но некоторые умельцы нашли методы обхода этого ограничения. можно посмотреть, как это им удавалось.
По последним данным, компанией было продано больше 40 млн приставок PS4 во всем мире - огромный рынок для компании. Однако у сервиса есть проблема, которая заключается в том, в этом сервисе можно играть исключительно в игры для PS3. Причина этого кроется в технологии, используемой компанией Sony.
Из-за этих же особенностей на приставках PS4 невозможно играть игры для PS3 без облачного сервиса, т.к. эти приставки полностью не совместимы.
Помимо этого, сервис Sony достаточно дорогой - PlayStation Now самый дорогой из перечисленных сервисов и стоит $20 за 1 месяц подписки. А расценки их сервиса PlayStation Vue по передаче потокового видео мягко говоря меня «удивили». Для сравнения, сервис Netflix предлагает похожие услуги в США за $9,99 в месяц.
Поэтому в июне 2015 года она приобретает израильскую компанию Playcast Media Systems, и сразу же запускает новый сервис. Компания сменяет приоритеты и начинает выглядеть в ногу со временем.
На данный момент основными рынками для сервиса являются Северная Америка и Европа. По заявлению компании количество подписчиков сервиса составляет около 334 000 человек. Для его использования нужно быть владельцем одного из смарт ТВ производства LG, Samsung или Philips.
Не смог найти количество подписчиков на данный сервис, но, по утверждению компании, только в тестировании сервиса участвовало большее 100 000 человек в 190 странах мира.
Сервис является пионером потоковой передачи игр и был создан еще в далеком 2000 году, но так и не стал прибыльным, что стало причиной ликвидации компании. За все это время так и не стал популярным в мире. Вроде бы он не особо популярен и в Японии, основном рынке для этого сервиса, основываясь на оценках в Google Play. можно посмотреть историю и бизнес-модель этого сервиса на 2010 год.
Для наглядного сравнения этих сервисов я использовал игру Europa Universalis 4, компьютерную игру в жанре глобальной стратегии, которая была разработана компанией Paradox Interactive. Это не лучшая игра для сравнения этих двух систем, но её пример достаточен, чтобы иллюстрировать различие в работе между этими двумя сервисами:
Как видно из сравнения предоставленных сервисов, у обоих есть свои преимущества и недостатки. Лично для меня, сервис LiquidSky более интересен, но удаленность доступных серверов сводит на нет все преимущества и не позволяет использовать этот сервис.
Компании использовали разные подходы, чтобы решить эту проблему. Сервис OnLive акцентировал свое внимание на аппаратном обеспечении и разработал свой собственный видеокодер. Их идея, согласно этой статье, заключалась в том, чтобы разделить поток на 16 прямоугольных участков и каждый из этих участков обрабатывать отдельным кодером. Gaikai подошел к проблеме с помощью существующих аппаратных решений, но используя свои наработки в программном обеспечении.
На сегодняшний день существуют 3 компании обладающие и использующие собственные технологии потоковой передачи игр: Nvidia, Sony и GameFly. Большинству остальных сервисов потоковой передачи игр используют технологии компании Nvidia.
Основным элементом Nvidia GRID является Nvidia GPU. На сайте Nvidia можно посмотреть спецификации и как это все работает.
На данный момент компания предлагает свой игровой сервис GeForce Now. Для его использования требуется наличие устройства Nvidia: одного из устройств в линейке продуктов Shield Portable, Shield Android TV или Shield Tablet.
Новое подразделение Sony получило задачу разработать технологию, которая позволила бы запускать игры для PS3 в облаке для PS4, телевизоров, планшетов и смартфонов. Сначала они экспериментировали с установкой обычных PS3 в дата-центры , но эксперимент не увенчался успехом по очевидным причинам. После этого компания Sony разработала материнскую плату, на которой установлены уменьшенные компоненты восьми приставок PS3, которые могут работать независимо. Разместив такие платы в дата-центрах Sony создала сервис PlayStation NOW. Графический процессор, используемый в этой плате, был разработан совместно Sony и Nvidia 11 лет назад на базе графического процессора GeForce 7 компании Nvidia.
Понятно, что из-за такой технологии сервис Playstation Now может работать только с играми на PlayStation 3.
Однако оглядываясь назад, сложно поверить в точность этого прогноза. Еще в предыдущем отчёте компания Technavio основными поставщиками игровых облачных сервисов называла G-Cluster, Nvidia и OnLive, из которых 2 компании уже успели прекратить свою деятельность к этому моменту.
Несомненно, что рынок игр в облаке будут продолжать развиваться, т.к. скорость и качество интернета в мире постоянно растет, и крупные компании начали инвестировать в проекты рынка облачных игровых сервисов, но при всем этом рынок остается рискованным.
Существуют несколько факторов, мешающих развитию рынка игр в облаке. Во-первых, это задержка при передаче сигнала, от которой невозможно полностью избавиться. В отличие от потокового видео, где возможно использовать буфер памяти, для игр в облаке это невозможно.
Вторая проблема заключается в том, что крупным технологическим компаниям с устоявшемся бизнесом игры в облаке просто не нужны. При развитии игр в облаке будет происходить каннибализация рынка игр на физических носителях и падение продаж компьютерного оборудования. Возможно, именно поэтому ни Nvidia, ни Sony не стремятся массово внедрять эти технологии для конечного пользователя и предлагают только их как некую модную фишку для своих устройств и только, в основном, устаревшие игры.
В будущем, у компаний, работающих в этой сфере могут появиться проблемы, возникшие у мирового лидера в области потокового видео, компании Netflix. По последней информации , в течение 2012-2016 года каталог фильмов, предлагаемых сервисом, уменьшился в 2 раза. Причина заключается в сложностях и дороговизне прав на покупку контента и обострении конкуренции на рынке. То же самое может произойти на рынке игрового оборудования, ведь при использовании облака становится неважно, каким устройством пользуется игрок.
Проблемы для участников рынка могут возникнуть не только с производителями игр, но и их распространителями, например, сервисами Steam, GOG.com или Origin. Так, по условиям Соглашение подписчика службы Steam, все покупатели являются подписчиками, т.е. не владеют правами на купленные игры и в случае ликвидации компании Steam могут потерять все игры. Такое событие может оказать негативное влияние на перспективы развития рынка.
Согласно заявлением представителей сервисов, минимальная пропускная способность канала должна быть 5-15 Мбит/с для их использования. Однако это только минимальная необходимая скорость, которую я бы поднял хотя бы до уровня 25 Мбит/c для комфортного использования. Например, мой провайдер предоставляет мне канал 60 Мбит/c. Несмотря на это, часто оказывается, что Playkey определяет у меня плохое качество связи. Основываясь на этих оценках, если сохранится такой же темп роста скорости интернета в ближайшем будущем, то необходимый уровень в 25 Мбит/c в России будет достигнут приблизительно в течение 3 лет.
Кажется, что из диаграммы выше следует, что пока только в КФО и ДвФО скорость предлагаемого интернета значительно ниже, чем требуемые 25 Мбит/с, однако не так все хорошо. Достаточно посмотреть на такие отзывы одного из провайдеров интернета, предлагающего скорости от 50 Мбит/с, как эти: «Горите в аду», «НЕ ЗА ЧТО», «Хуже не куда, обман», и т.д. – и становится понятно, что вряд ли эти люди станут счастливыми пользователями игр в облаке в ближайшем будущем.
Несмотря на то, что многие игроки уже успели разочароваться в играх в облаке из-за высокой стоимости сервисов, плохой связи или устаревших игр, разговор о технологиях потоковой передачи игр уже не вызывают особого удивления. Необходимые технологии уже существуют, скорость интернет связи постоянно растет, а компании предлагают игрокам все более совершенные сервисы.
После ухода с рынка сервисов OnLive и Gaikai не стоит ставить крест на играх в облаке. У первопроходцев в бизнесе обычно тяжелая судьба. За примерами далеко ходить не надо. Лидеры современного рынка в большинстве областей вовсе не их первооткрыватели. Не Amazon первым стал продавать книги через интернет - сначала был Books.com. Поиск в интернете - идея отнюдь не Google, а компаний вроде AltaVista. Социальные сети не обязаны своим появлением Facebook - MySpace была раньше. Добавить метки
Playkey.net — популярный игровой сервис, позволяющий играть в самые мощные и популярные игры на слабом ПК .
Благодаря незамысловатой технологии, каждый владелец слабого компьютера сможет играть в требовательные игры , не делая никакого апгрейда.
Что же это за система? Рассмотрим ниже.
Все игры будут запускаться на сервере Playkey , используя ресурсы их компьютеров, которые потянут все игры, а картинка будет передаваться на ваш компьютер.
Таким образом главным требованием для игрока будет наличие хорошего интернета , чтобы обеспечить качественную передачу данных. Вот и всё!
На сегодняшний день более чем 1,5 млн человек из 178 городов активно пользуются игровой системой Playkey.
Учётная запись в Playkey регистрируется автоматически при покупке тарифа, для этого нужно:
Готово! Можно играть в любые топовые игры!
Внутренний интерфейс программы PLAYKEY.NET изобилует большим количеством игр , а также информационных и справочных данных.
Вы сможете поиграть в такие крутые игры, как:
Полный список игр можно посмотреть на . Всего более 250 игр . Все игры платные, но их стоимость чисто символическая и начинается от 1 рубля за одну игру.
Прежде чем оплатить подписку в каталоге Playkey существует возможность воспользоваться demo-версией всех игр.
Playkey.net заявляет, что Вы сможете поиграть в абсолютно любую игру из игр сервиса на самых максимальных настройках на своём слабом компьютере.
Если пригласите более 4 друзей, то можете играть бесплатно целый месяц, а ваши друзья ещё получат игровую скидку в 20%.
Playkey.net — интересное и простое решение насущных проблем. С каждым годом наш компьютер стареет еще на год, а игры становятся всё требовательнее и требовательнее.
Если Вы не любите вкладывать деньги в железо , но хотите играть в новейшие игры — этот вариант вам подходит.
Выбирайте удобный тариф, устанавливайте крутые игры и играйте во всё, что пожелаете на .
После появления облачного сервиса для игроманов всех интересует Playkey. Как играть без подписки? Существует несколько оптимальных способов сделать это. Легких путей нет, ведь само существование данной разработки является новинкой, но умелые люди нашли лазейки в защите разработчиков.
Итак, давайте разберемся, что такое Playkey и как играть без подписки. В первую очередь стоит понять схему работы сервиса и выяснить, для чего он нужен. Данная программа позволяет наслаждаться новейшими проектами 2016 года даже на слабом компьютере.
Именно этот лозунг используют авторы для продвижения собственного творения. Весь механизм заключается в том, что устройство человека выступает только в роли передачи и приема данных. Избранная на сервисе игра использует ресурсы мощного сервера и через облачные технологии питается ими для комфортного запуска и прохождения независимо от деталей компьютера. Почему пользователей интересует Playkey? Как играть без подписки, пытаются узнать многие, поскольку таких инноваций раньше не было. За свои услуги разработчики требуют немалые средства, а это не устраивает большинство пользователей. К счастью, умелые юзеры нашли лазейки в системе, чтобы свести расходы игроков к минимуму.
Разработчики при создании собственного облачного ресурса не учли того, что пользователи могут делиться личными данными. Например, человек купил подписку и имеет свою учетную запись. Второй просто заходит на официальный сайт playkey.pro и начинает выяснять, как играть на Playkey.
После ознакомления с функционалом пользователь переходит к созданию аккаунта (если он есть, то осуществляете вход). На верхней панели должен появиться раздел под названием «Демо-версии». Здесь доступны лишь некоторые проекты. После выбора одного из них происходит загрузка. При этом сервис снова запросит данные учетной записи. На этот раз нужно ввести те, которые предоставит человек с подпиской. Игра автоматически станет полной версией, и пройти ее сможет всякий пользователь. Это самый простой способ в Playkey, как играть без подписки.
Один компьютерный гений исследовал все файлы утилиты ресурса, которую предлагают скачать на официальном сайте. И что он обнаружил в Playkey? Как можно играть без подписки с помощью некоторых операций с файлами. Сначала необходимо войти в учетную запись сервиса и посмотреть окно подписки. Минимальная цена пакета составляет 590 рублей на один месяц, но есть вариант проще. Оставляете окно открытым, а тем временем заходите в папку с приложением. В ней создаете еще одну с названием playkey_free.
Туда необходимо переместить первые пять системных файлов из первой корневой папки. Остальные документы должны оставаться там же. После этого с подписками, и там появится первая графа с названием «болельщик». В ней пользователю предоставляется бесплатный доступ на месяц. Это второй распространенный способ в Playkey, как играть без подписки и вложения денежных средств. По ходу продвижения облачной технологии начнут появляться новые лазейки. Разработчики следят за этим, поэтому стоит успеть воспользоваться возможностями, пока их не закрыли окончательно.
Примерно в 2015 году появилось несколько компаний предлагающие «облачные игры» - услугу, которая обещает превратить ваш дешевый ноутбук в мощную игровую платформу с мощью «облака» (и быстрым подключением к Интернету).
За несколько лет многое изменилось, и облачные игры теперь являются полностью реализованным сервисом со множеством различных вариантов выбора.
Что такое облачная игра / Облачный гейминг?
В облачных играх игровой провайдер запускает игру на своих серверах, а затем передает вам обратно.
Приложение-хозяин на вашем компьютере отправляет ваши движения мыши и нажатия клавиатуры обратно на сервер, где запущена игра запущена игра. Поэтому не имеет значения, какие характеристики у вас на вашем ноутбуке, так как сервер может запускать любую игру в отличном качестве, если у вас есть соединение, достаточно хорошее для воспроизведения видео 1080p 60FPS.
Несколько лет назад технология находилась в зачаточном состоянии, с очень высокой задержкой скорости и значительной компрессией. Теперь, когда у них было время для улучшения, и особенно с ростом высокоскоростного оптоволоконного интернета, это очень реальный вариант для людей, которые не могут позволить себе потратить сотни долларов на игровой ПК.
Облачные игры - это не простое словосочетание; это все более популярный сервис, который пытается изменить способ играть в компьютерные игры.
Вместо того, чтобы платить тысячи рублей за игровую за консоль или мощный компьютер, теперь вы можете арендовать свои любимые игры, это похоже на просмотр фильмов на основе потокового мультимедиа. Microsoft, EA () и даже Google работают над своими услугами, поэтому рынок определенно развивается очень быстро.
Зачем для облачных игр покупать компьютер?
Самое важное, что сдерживает облачные игры - это скорость Интернета. Вам нужно быстрое, стабильное подключение к Интернету, чтобы воспользоваться облачными играми.
В идеале вам потребуется последовательная скорость передачи 50 Мбит/с, и если вы не делитесь этой скоростью с другими пользователями, одновременно играющими в игры, или с кем-то кто пользуется потоковым видео в другой комнате, то этого должно хватить.
Вы можете проверить скорость своего интернета, используя сервис Speedtest от Ookla.
Проверяя свою скорость, проконтролируйте значение ping, которое представляет собой время, необходимое компьютеру для отправки пакета на сервер и получения ответа. На практике каждые 16 мс дополнительного времени ping на вашем соединении - это еще один кадр задержки, и это зависит от локальной задержки из-за обработки на сервере.
Расположение к датацентру, где запущена игра, также способствует латентностиЛате́нтность (от лат. latentis «скрытый, невидимый») в компьютерных и сетевых технологиях латентность - задержка или ожидание, которая увеличивает реальное время отклика по сравнению с ожидаемым;
В компьютерных сетях показывает, сколько времени требуется пакету данных для прохождения от одной намеченной точки сети к другой;
© Википедия
. Если вы близко, вы можете смотреть и имея хорошую связь, но если вы живете в сельской местности, далеко от центров обработки данных, вы будете смотреть более чем с 50 мс дополнительной задержки.
Однако при хорошем подключении, большинство игровых сервисов могут получить общую задержку ввода до нескольких кадров - обычно менее двенадцатой секунды. Конечно, это намного выше, чем вы могли бы получить в игре с помощью своего, реального компьютера, и если вы играете в супер популярные многопользовательские игры, такой облачный гейминг будет не совсем приятными.
Для хардкорных геймеров цена пользования сервисом также может быстро выйти из-под контроля. Поскольку большинство сервисов, взимающих плату за час, 40-часовая игра в неделю, может быстро подорвать бюджет.
Но для среднего игрока, трата в пару долларов за месяц, чтобы сыграть несколько игр в выходные, это дешевле, чем покупка ПК или даже консоли.
Для большинства людей, застрявших в играх на ноутбуке, облачные игры могут быть отличной средой между неспособностью играть вообще и тратить сотни на ПК.
NVIDIA вкладывает большие ресурсы в разработку GeForce NOW, даже до сих пор, пока предлагая услугу полностью бесплатно (несмотря на огромные затраты на сервер на своем конце), чтобы привлечь интерес и, самое главное, бета-тестеров к платформе.
СЕЙЧАС заблокировано только для поддерживаемых игр (в отличие от некоторых других приложений, о которых мы поговорим немного позже), и это может быть частично неудобным, если вы хотите играть в то, что не поддерживается, или использовать его для чего-либо, кроме игр.
Но, что у них производится сейчас, самое лучшее в этом бизнесе. Все там интуитивно понятно и не требует никаких настроек для начала работы. Просто войдите в систему, нажмите игру, которую вы хотите воспроизвести, войдите в Steam (или другие поддерживаемые пусковые установки), и вы хорошо поиграете онлайн.
После игры в нескольких облачных игровых сервисах я могу сказать, что время ожидания в NOW , безусловно, самое низкое. Вероятно, это связано с тем, что технология Nvidia GRID очень хороша для виртуализации и снижает задержку обработки на сервере.
ТЕПЕРЬ все происходит очень гладко. Для большинства людей, если вы только приступили к сейчас работающей игре, ничего не изменится. Там существует определенное отставание, если вы будете предельно придирчивы, но если вы не требуете слишком многого, это не будет препятствовать вашей игре.
Вот недостаток: это бесплатно. Нет, действительно это бесплатно, потому что находится в закрытой бета-версии (на момент написания этого, по крайней мере). Это означает, что вам, возможно, придется ждать несколько месяцев, чтобы принять участие в бета-программе, и вас могут не принять вообще.
Nvidia будет выпускать услугу на платной основе в будущем, но когда, все еще остается загадкой.
Parsec - замечательное маленькое приложение, и его возможности выходят за рамки облачных игр. Это действительно очень быстрый потоковый клиент, похожий на VNCVirtual Network Computing (VNC) система удалённого доступа к рабочему столу компьютера, использующая протокол RFB (англ. Remote FrameBuffer, удалённый кадровый буфер).
Управление осуществляется путём передачи нажатий клавиш на клавиатуре и движений мыши с одного компьютера на другой и ретрансляции содержимого экрана через компьютерную сеть.
© Википедия
, но без какой-либо задержки и тормозов.
Это тот же самый потоковый клиент, который использует NOW, но вы должны арендовать сервер самостоятельно. Однако это не сложно, поскольку они сотрудничают с Amazon Web Services, чтобы предлагать покупки в приложениях.
Вы платите только за часы, когда вы играете, и эти цены колеблются от 0,50 до 0,80 долл. США в час (в зависимости от хоста) и расходов на хранение. Как правило, вы можете потратить где-то в диапазоне $ 40 в месяц, если вы играете регулярно.
Вам придется самостоятельно настраивать и устанавливать игры, но это не является большой проблемой. Те кто заинтересован в потоковой передаче на Twitch или создании видео на YouTube, также может запустить OBS в фоновом режиме для захвата высококачественных видеоматериалов или воспроизведения вашей игры.
Но самое интересное в Parsec - это не игры, хотя это программное обеспечение для них. Так как вы не заблокированы для запуска только игр, СЕЙЧАС, вы можете установить что угодно и запустить его с помощью высокопроизводительной машины.
Хотите сделать длинное видео, которое ваш Macbook не может обработать? Создайте его на Parsec.
Нужна рабочая станция для задач с высокой нагрузкой? У Парсека есть такое.
Parsec также может работать на вашем собственном компьютере, чтобы вы могли передавать что-либо с вашего рабочего стола на свой ноутбук с любого расстояния, что очень круто.
У него также есть странная особенность добавления многопользовательской поддержки онлайн игр, у которых нет многопользовательского режима в Интернете.
Это позволяет вашему другу может запустив приложение на своем компьютере, добавить вас в качестве друга, а затем позволить вам подключиться как второму игроку. Они передают вам весь игровой процесс, играя его на своем компьютере.
Если NOW и Parsec вас не устраивают, есть еще возможность получить игровой ПК в облаке.
LiquidSky : Подобен Parsec, но немного более оптимизирован за счет того, что он современнее и дороже. Они взимают плату за час, но выполняют функции, аналогичные предоплаченному тарифному плану, заставляя вас покупать больше часов в «пакетах».
К счастью, часы переносятся из месяца в месяц.
Shadow : облачные игры по фиксированной цене. Тень функционирует как услуга подписки, цена 35 долларов в месяц, независимо от того, сколько времени вы проводите. Для тех из вас, кто играет много, эта услуга может быть для вас.
Он также похож на Parsec, поскольку по сути является компьютером в облаке, поэтому вы можете запускать в нем любое приложение, которое хотите.
Vortex напоминает браузер для облачных игр. У них есть собственные приложения, но клиент для просмотра является чем-то уникальным. Они также являются услугой подписки, работают как NOW, но поддерживают только игры.
Просьба не путать с аналогично названным сервисом Nvidia, это игровой потоковый сервис, включающий игры в Playstation, в том числе и эксклюзивные версии Playstation.
Это позволяет вам играть на ПК, а значит, вы можете играть в игры PS4 на своем ноутбуке.
Microsoft работает над подобной услугой для игр Xbox, но сейчас существует Playstation Now.
Есть ли у Cloud Gaming будущее?
Глядя на то как отрасль развивается, похоже, что будущее у потоковых облачных видео игр, самое безоблачное (простите за тавтологию).
Все, кажется, движется к бизнес-моделям, основанным на подписке, с которыми хорошо сочетаются облачные игровые сервисы.
Способность укладывать много энергии в небольшое пространство - то, что компьютерная индустрия пытается делать в течение десятилетий, и теперь мы можем иметь неограниченную мощность на любой машине , способной воспроизводить видео.
Даже за последние несколько лет услуги по предоставлению облачного гейминга значительно улучшились, поэтому кто знает, как облачные игры в целом будут выглядеть через пять лет.
Будем ли мы видеть консоли, замененные мобильными телефонами? Или проблемы с задержкой и соединением препятствуют развитию отрасли? В любом случае, если игры будут хорошими, люди продолжать играть.
При всем этом технологии OnLive были передовые. Разработчики создали систему, которая работала стабильно, без проблем на стороне пользователей при наличии хорошей связи.
После банкротства все патенты и активы OnLive были проданы инвестиционной компании Lauder Partners, а затем сервис OnLive была перезапущен, но уже с новой командой.
Последним усилием закрепиться на рынке стал сервис CloudLift, предлагавший современные игры из Steam и мгновенное продолжение прерванной игровой сессии на другом устройстве. Перед самым закрытием OnLive даже начала предлагать вариант CloudLift Enterprise: потоковая передача бизнес-приложений на маломощные устройства для крупных корпораций и предприятий.
Однако все это не помогло и в 2015 году компания объявила о продаже всех патентов компании Sony и прекращении деятельности.
1 июля 2009 года основатель Gaikai Дэвид Перри опубликовал в своём личном блоге данные по Gaikai, а также демонстрационное видео. На видео демонстрировались некоторые игры, включая Mario Kart 64 и World of Warcraft, работающие в окне браузера. Перри заявил: «Мы разработали это [имеется в виду - Gaikai] для реального интернета. Мы не заявляем, что имеем 5 000 страниц с патентами, нам не потребовалось семь лет, и мы не заявляем о том, что разработали специализированный аппаратный чип для кодирования с одно-миллисекундной задержкой. Как вы видите, мы не нуждаемся во всём этом, и поэтому наши расходы будут намного меньше».
В этот же день сайт GameSpot опубликовал интервью с Дэвидом Перри, в котором последний рассказывал о сервисе Gaikai, о его различии с OnLive, об отношениях с издателями и о бизнес-модели. В отличие от OnLive, компания не пыталась продавать услуги по предоставлению облачного сервиса конечному пользователю. Вместо этого она предоставляла платформу производителям компьютерных игр, на которой игроки могли бесплатно попробовать демоверсии последних новинок.
Как заявил в интервью Перри про OnLive: «Они планируют бороться с Sony, Microsoft и Nintendo одновременно, что будет непростой задачей. Кроме того, им придется использовать дорогостоящую маркетинговую стратегию для привлечения игроков. И даже если они смогут сделать это, то смогут отобрать лишь некоторую долю рынка у Nintendo, Sony или Microsoft».
Как показала история, этот подход сработал, и в 2012 году было объявлено о продаже сервиса за $380 млн компании Sony. При этом на 2012 год компании OnLive и Gaikai обладали схожими по уровню технологиями. Например, можно посмотреть подробное сравнение работы этих 2-х сервисов на примере нескольких игр.
Это сервис интересен прежде всего тем, что самому сервису Liquidsky совсем не важно, чем вы занимаетесь в этом облаке. Типичная ситуация, когда игроки, используя этот сервис и имея аккаунт в Steam, быстро скачивают любую приобретенную ранее игру на удалённый сервер, запускают её и играют в свое удовольствие, сохраняясь в самом Steam. При этом оплатив месячную подписку за $14.99, пользователи получают в дополнение 500 Гбайт для хранения данных на сервере. Если посмотреть на Dropbox, который просит $8.25 за 1 Тбайт данных, это не кажется так уж и дорого. Ограничение по подписке – 80 часов в месяц.
Этот сервис появился совсем недавно и на момент появления имел огромное количество багов. Так как сервис достаточно активен в социальных сетях и интернете, то можно посмотреть, какие-же недостатки у сервиса есть на настоящий момент. Несколько месяцев назад, например, когда я зашел на свой аккаунт, я заметил, что курсор хаотично движется по экрану, и я с трудом контролирую его движение. Когда я все-таки зашел в свою библиотеку игр в Steam я заметил, что там находятся чужие игры. Получается, что я попал в чужой аккаунт и мы с владельцем этого аккаунта боролись за управление курсором, что объясняло его странное поведение.
На их сайте есть список игр, в который пользователь может играть. При оплате месячной подписки за 590 руб. пользователь получает доступ к 150 бесплатным играм на сервисе и получает возможность покупать некоторые платные игры и играть в них на Playkey. Ограничение по подписке – 70 часов в месяц.
Проект локальный, что автоматически защищает его со стороны других конкурентов. Однако первоначально сервис не пошел. Более подробно можно почитать об этом в статье .
По словам гендиректора Playkey Егора Гурьева, в мае 2015 года количество платящих пользователей было всего 282 человека. Однако компании удалось исправить ситуацию поменяв бизнес-модель. На март 2016 года у сервиса было 200 тысяч зарегистрированных, 10 тысяч оформивших подписку и 4 тысячи регулярно платящих пользователей. Для изменения ситуации внесены следующие изменения в деятельность компании:
Если сравнить проблемы Playkey в 2015 с причинами банкротства OnLive в 2012 году, то можно заметить схожесть источников проблем для обеих компаний: они обе не имели продуманной бизнес-модели, не предлагали клиентам контента, который был бы востребован и у обеих отсутствовала продуманная маркетинговая стратегия.
В августе 2016 первым PlayStation Now для ПК был запущен в Британии, Бельгии и Нидерландах. На данный момент сервис открывает доступ более чем к 400 играм, вышедшим на PS3. Для новых пользователей предусмотрена семидневная бесплатная пробная версия.
Все что нужно для использования, это скачать специальное PlayStation Now приложение и подключить DualShock 4 или другой джойстик. Сервис пока в России не доступен, но некоторые умельцы нашли методы обхода этого ограничения. можно посмотреть, как это им удавалось.
По последним данным, компанией было продано больше 40 млн приставок PS4 во всем мире - огромный рынок для компании. Однако у сервиса есть проблема, которая заключается в том, в этом сервисе можно играть исключительно в игры для PS3. Причина этого кроется в технологии, используемой компанией Sony.
Из-за этих же особенностей на приставках PS4 невозможно играть игры для PS3 без облачного сервиса, т.к. эти приставки полностью не совместимы.
Помимо этого, сервис Sony достаточно дорогой - PlayStation Now самый дорогой из перечисленных сервисов и стоит $20 за 1 месяц подписки. А расценки их сервиса PlayStation Vue по передаче потокового видео мягко говоря меня «удивили». Для сравнения, сервис Netflix предлагает похожие услуги в США за $9,99 в месяц.
Поэтому в июне 2015 года она приобретает израильскую компанию Playcast Media Systems, и сразу же запускает новый сервис. Компания сменяет приоритеты и начинает выглядеть в ногу со временем.
На данный момент основными рынками для сервиса являются Северная Америка и Европа. По заявлению компании количество подписчиков сервиса составляет около 334 000 человек. Для его использования нужно быть владельцем одного из смарт ТВ производства LG, Samsung или Philips.
Не смог найти количество подписчиков на данный сервис, но, по утверждению компании, только в тестировании сервиса участвовало большее 100 000 человек в 190 странах мира.
Сервис является пионером потоковой передачи игр и был создан еще в далеком 2000 году, но так и не стал прибыльным, что стало причиной ликвидации компании. За все это время так и не стал популярным в мире. Вроде бы он не особо популярен и в Японии, основном рынке для этого сервиса, основываясь на оценках в Google Play. можно посмотреть историю и бизнес-модель этого сервиса на 2010 год.
Для наглядного сравнения этих сервисов я использовал игру Europa Universalis 4, компьютерную игру в жанре глобальной стратегии, которая была разработана компанией Paradox Interactive. Это не лучшая игра для сравнения этих двух систем, но её пример достаточен, чтобы иллюстрировать различие в работе между этими двумя сервисами:
Как видно из сравнения предоставленных сервисов, у обоих есть свои преимущества и недостатки. Лично для меня, сервис LiquidSky более интересен, но удаленность доступных серверов сводит на нет все преимущества и не позволяет использовать этот сервис.
Компании использовали разные подходы, чтобы решить эту проблему. Сервис OnLive акцентировал свое внимание на аппаратном обеспечении и разработал свой собственный видеокодер. Их идея, согласно этой статье, заключалась в том, чтобы разделить поток на 16 прямоугольных участков и каждый из этих участков обрабатывать отдельным кодером. Gaikai подошел к проблеме с помощью существующих аппаратных решений, но используя свои наработки в программном обеспечении.
На сегодняшний день существуют 3 компании обладающие и использующие собственные технологии потоковой передачи игр: Nvidia, Sony и GameFly. Большинству остальных сервисов потоковой передачи игр используют технологии компании Nvidia.
Основным элементом Nvidia GRID является Nvidia GPU. На сайте Nvidia можно посмотреть спецификации и как это все работает.
На данный момент компания предлагает свой игровой сервис GeForce Now. Для его использования требуется наличие устройства Nvidia: одного из устройств в линейке продуктов Shield Portable, Shield Android TV или Shield Tablet.
Новое подразделение Sony получило задачу разработать технологию, которая позволила бы запускать игры для PS3 в облаке для PS4, телевизоров, планшетов и смартфонов. Сначала они экспериментировали с установкой обычных PS3 в дата-центры , но эксперимент не увенчался успехом по очевидным причинам. После этого компания Sony разработала материнскую плату, на которой установлены уменьшенные компоненты восьми приставок PS3, которые могут работать независимо. Разместив такие платы в дата-центрах Sony создала сервис PlayStation NOW. Графический процессор, используемый в этой плате, был разработан совместно Sony и Nvidia 11 лет назад на базе графического процессора GeForce 7 компании Nvidia.
Понятно, что из-за такой технологии сервис Playstation Now может работать только с играми на PlayStation 3.
Однако оглядываясь назад, сложно поверить в точность этого прогноза. Еще в предыдущем отчёте компания Technavio основными поставщиками игровых облачных сервисов называла G-Cluster, Nvidia и OnLive, из которых 2 компании уже успели прекратить свою деятельность к этому моменту.
Несомненно, что рынок игр в облаке будут продолжать развиваться, т.к. скорость и качество интернета в мире постоянно растет, и крупные компании начали инвестировать в проекты рынка облачных игровых сервисов, но при всем этом рынок остается рискованным.
Существуют несколько факторов, мешающих развитию рынка игр в облаке. Во-первых, это задержка при передаче сигнала, от которой невозможно полностью избавиться. В отличие от потокового видео, где возможно использовать буфер памяти, для игр в облаке это невозможно.
Вторая проблема заключается в том, что крупным технологическим компаниям с устоявшемся бизнесом игры в облаке просто не нужны. При развитии игр в облаке будет происходить каннибализация рынка игр на физических носителях и падение продаж компьютерного оборудования. Возможно, именно поэтому ни Nvidia, ни Sony не стремятся массово внедрять эти технологии для конечного пользователя и предлагают только их как некую модную фишку для своих устройств и только, в основном, устаревшие игры.
В будущем, у компаний, работающих в этой сфере могут появиться проблемы, возникшие у мирового лидера в области потокового видео, компании Netflix. По последней информации , в течение 2012-2016 года каталог фильмов, предлагаемых сервисом, уменьшился в 2 раза. Причина заключается в сложностях и дороговизне прав на покупку контента и обострении конкуренции на рынке. То же самое может произойти на рынке игрового оборудования, ведь при использовании облака становится неважно, каким устройством пользуется игрок.
Проблемы для участников рынка могут возникнуть не только с производителями игр, но и их распространителями, например, сервисами Steam, GOG.com или Origin. Так, по условиям Соглашение подписчика службы Steam, все покупатели являются подписчиками, т.е. не владеют правами на купленные игры и в случае ликвидации компании Steam могут потерять все игры. Такое событие может оказать негативное влияние на перспективы развития рынка.
Согласно заявлением представителей сервисов, минимальная пропускная способность канала должна быть 5-15 Мбит/с для их использования. Однако это только минимальная необходимая скорость, которую я бы поднял хотя бы до уровня 25 Мбит/c для комфортного использования. Например, мой провайдер предоставляет мне канал 60 Мбит/c. Несмотря на это, часто оказывается, что Playkey определяет у меня плохое качество связи. Основываясь на этих оценках, если сохранится такой же темп роста скорости интернета в ближайшем будущем, то необходимый уровень в 25 Мбит/c в России будет достигнут приблизительно в течение 3 лет.
Кажется, что из диаграммы выше следует, что пока только в КФО и ДвФО скорость предлагаемого интернета значительно ниже, чем требуемые 25 Мбит/с, однако не так все хорошо. Достаточно посмотреть на такие отзывы одного из провайдеров интернета, предлагающего скорости от 50 Мбит/с, как эти: «Горите в аду», «НЕ ЗА ЧТО», «Хуже не куда, обман», и т.д. – и становится понятно, что вряд ли эти люди станут счастливыми пользователями игр в облаке в ближайшем будущем.
Несмотря на то, что многие игроки уже успели разочароваться в играх в облаке из-за высокой стоимости сервисов, плохой связи или устаревших игр, разговор о технологиях потоковой передачи игр уже не вызывают особого удивления. Необходимые технологии уже существуют, скорость интернет связи постоянно растет, а компании предлагают игрокам все более совершенные сервисы.
После ухода с рынка сервисов OnLive и Gaikai не стоит ставить крест на играх в облаке. У первопроходцев в бизнесе обычно тяжелая судьба. За примерами далеко ходить не надо. Лидеры современного рынка в большинстве областей вовсе не их первооткрыватели. Не Amazon первым стал продавать книги через интернет - сначала был Books.com. Поиск в интернете - идея отнюдь не Google, а компаний вроде AltaVista. Социальные сети не обязаны своим появлением Facebook - MySpace была раньше.