Визуальное программирование. Визуальное проектирование Визуального проектирования кода

Полиморфизм (имеющий много форм)

Наследование

Инкапсуляция

Три основных принципа ООП

Объектно-ориентированное программирование базируется на трех основных принципах: инкапсуляция, наследование и полиморфизм . Программа, построенная по этим принципам, есть совокупность объектов и способов их взаимодействия, при этом обмен информацией между объектами происходит посредством сообщений.

С одной стороны объект, обладает определенными свойствами, которые характеризуют его состояние в данный момент. С другой стороны над объектами возможны операции, которые приводят к изменению этих свойств. Доступ к изменению свойств осуществляется только с помощью методов, присущих данному классу объектов. Есть метод, данное свойство данного объекта можно изменить, нет метода – нельзя. Методы как бы «окружают» свойства объекта, говорят, что свойства «инкапсулированы» в объект. Для обеспечения инкапсуляции класс не должен позволять прямого доступа к своим данным. Инкапсуляция – механизм скрытия всех внутренних деталей объекта, не влияющих на его поведение.

Классы-наследники могут наследовать характеристики классов-родителей. Т.е. один объект приобретает свойства другого объекта, добавляя к ним свойства, характерные только для него.

Наследование определяет отношение между классами: объекты класса-наследник обладают всеми свойствами и методами объектов класса-родитель и не должны их повторно реализовывать.

К объектам разных классов можно применять один и тот же метод, вот только действовать этот метод будет по-разному. Например, к большинству объектов в Windows&Office можно применять одни и те же методы: копирование, перемещение, переименование, удаление и т.п. Однако, механизмы реализации этих методов для разных классов (файл в Windows и документ Word) неодинаковы.

Полиморфизм – возможность использования одних и тех методов для объектов разных классов, только реализация этих методов будет индивидуальной для каждого класса.

Для преодоления трудностей на этапе создания интерфейса пользователя широкое распространение получило визуальное программирование. Работа стала производиться в Интегрированных средах разработки (IDE - ИСР) приложений, которые предоставляют программисту набор средств для наглядного конструирования интерфейса. Этот набор средств заранее программно разработан, определен перечень их свойств, методов и режимов использования. Содержатся эти средства в стандартных библиотеках.



К таким средам ИСР и относятся такие среды программирования как Visual Basic и Delphi, которые предоставляют программисту проект экранной формы, на которой он может помещать различные компоненты, имеющиеся в стандартных библиотеках этих сред. С помощью простых манипуляций мышью можно изменять размеры и расположение этих компонентов. Результаты проектирования тут же отражаются на экране. При необходимости разработчик приложения может менять с помощью специального диалогового окна свойства компонентов, заданные по умолчанию.

Но самое главное достоинство визуального программирования заключается в том, что во время проектирования формы и размещения на ней компонентов редактор кода ИСР автоматически генерирует код программы, включая в нее соответствующие фрагменты, описывающие данный компонент.

Подобная среда существенно сокращает время и облегчает процесс создания графического интерфейса приложения. Но это только первая часть проблемы. Вторая часть – написание программного кода, соответствующего смыслу решаемой задачи – остается за разработчиком и решается стандартными средствами языка программирования ИСР (VB или Pascal).


форма контроля: зачет

семестр 4 (очная форма)

семестр 5 (заочная форма)

1. Визуальное и вербальное в культуре: проблема соотношения.

2. «Машинерия» в культуре Ренессанса и Постренессанса (камера-обскура, профильная машина, латерна-магика).

3. Системы перспективы: сравнительный анализ.

4. Архитектура как коммуникативная система.

5. Технологии репродуцирования доиндустриальной эпохи.

6. Происхождение фотографии (опыты Ньепса, Дагера, Тальбота и их результаты).

7. Дагеротипия и калотипия: сравнительный анализ.

8. Фотография середины XIX в. (на базе мокроколлодионного процесса).

9. Портрет в фотографии 1850 – 1870-х гг. (на примере работ Надара, Диздери, Дж.-М. Кэмерон, А. Карелина).

10. Пикториальная фотография и проблема взаимоотношений искусства и фотографии.

11. Фотография движения (эксперименты Майбриджа и Маре).

12. Концепция Нового зрения в авангардной культуре 1920 – 1930-х гг. (на примере деятельности Дзиги Вертова, Л. Мохой-Надя, Лисицкого, Родченко и др.).

13. Фотография в системе производственно-утилитарного искусства.

14. Вальтер Беньямин и его эссе о фотографии и репродукции.

15. Социальная фотография 1930-х годов (А. Зандер, Д. Ланге, У. Эванс, Б. Шан).

16. Фотография во французском сюрреализме (Ман Рэй, Буаффар, Беллмер и др).

17. Фотография середины XX в. – ведущие мастера.

18. Ролан Барт и его книга о фотографии.

19. Место фотографии в современном искусстве (поп-арт, концептуализм, Синди Шерман, Шерри Ливайн, Ричард Принс, А. Гурски, Д. Уолл, Б. Штройли и др.).

20. Влияние новых технологий на фотографию. Компьютерная фотография.

21. Фотография и живопись: история взаимоотношений (от «художественных опытов» в фотографии 1850 – 1860-х гг. до современной ситуации).

22. Предыстория появления кино.

23. Особенности кино как средства массовой коммуникации.

24. Кино: визуальные и повествовательные аспекты.

25. Основные новации раннего кинематографа (1890-е – 1910-е гг.).

26. Творчество Д.-У. Гриффита.

27. Немецкий киноэкспресисонизм 1920-х годов.

28. Киноавангард 1920 – 1930-х гг.: общие тенденции развития.

29. Советское монтажное кино 1920-х гг.: основные произведения.

30. Проблема соотношения звука и изображения в кино. Становление звукового кинематографа.

31. Кинематограф 1930-х – 1940-х гг.: общая характеристика.

32. Кинематограф 1950 – 1960-х гг.: общая характеристика.

33. Современное кино: основные направления развития.

34. Происхождение и история мультипликации.

35. Маршалл Маклюэн и его теория медиа.

36. Теория авангарда и кича. Роль визуальности в современной массовой культуре.

37. Жанр видео-инсталляции.

Введение в визуальное проектирование

Визуальное проектирование

Delphi, являясь визуальной средой разработки приложений, ориентирована на тех программистов, которые из готовых ком­понент «собирают» конкретные приложения для конечных поль­зователей. Визуальные средства Delphi построены на концеп­ции двойного инструментария (Two-Way Tools), позволяющей изменять свойства объектов как в процессе визуального конст­руирования на этапе «сборки» (Design time), так и программно, в процессе работы приложения (Run time). В Delphi эта концеп­ция реализуется с помощью компонентов.

С другой стороны, являясь расширяемым объектно-ориенти­рованным инструментарием, Delphi позволяет создавать собст­венные компоненты.

Компонент - это оформленный специальным образом класс. Его свойства могут меняться на этапе «сборки» программы с помощью Инспектора объектов (Object Inspector). Все измене­ния сразу же отображаются на экране монитора, поэтому такой подход позволяет быстро создавать интерфейсную часть прило­жения. Как известно, эта часть занимает обычно до 80% рабо­ты программиста.

Компоненты Delphi объединены в библиотеку VCL - Visual Component Library (библиотека визуальных компонентов). Все компоненты Delphi можно классифицировать следующим образом:

Невидимые (невизуальные) компоненты представляют со­бой, как правило, компоненты, с помощью которых осуществляется доступ к системным ресурсам, например к системному таймеру. Они отображаются во время конструирования интер­фейса, но не видны во время работы приложения.

Элементы управления дают возможность пользователю во время работы программы получать информацию и/или управ­лять работой программы.

Оконные элементы, визуальные компоненты управления мо­гут принимать фокус ввода (становятся выделенными), они яв­ляются окнами системы Windows и обладают всеми свойствами окна, т. е. имеют уникальный идентификатор Windows и полу­чают сообщения от операционной системы.

Графические компоненты отличаются от предыдущих тем, что не имеют идентификатора и, соответственно, не могут по­лучать сообщения от Windows. Они отнимают у системы гораз­до меньше ресурсов, чем все другие.

Иерархия классов Delphi представляет собой удачно подо­бранную иерархию базовых классов. Во многом это объясняет­ся тем, что традиционно в среде Windows было достаточно сложно реализовывать пользовательский интерфейс. Событий­ная модель в Windows всегда была сложна для понимания и от­ладки. Но именно разработка интерфейса в Delphi является са­мой простой задачей для программиста.

Среда Delphi включает полный набор визуальных инстру­ментов для быстрой разработки приложений (Rapid Application Development - RAD), поддерживающей разработку пользова­тельского интерфейса и подключение к корпоративным базам данных. VCL - библиотека визуальных компонент - включа­ет стандартные объекты построения пользовательского интер­фейса, объекты управления данными, графические объекты, объекты мультимедиа, диалоги и объекты управления файла­ми, управление OLE.

Палитра компонентов (рис. 4.1.2) позволяет выбрать нужные объекты для размещения их на Дизайнере форм. Для использова­ния Палитры компонент просто первый раз щелкните мышкой на одном из объектов в палитре компонент и потом второй раз - на Дизайнере форм. Выбранный объект появится на проектируе­мом окне, и им можно манипулировать с помощью мыши.

Палитра компонентов использует постраничную группиров­ку объектов. Вверху палитры находится набор закладок - Standard, Additional, Dialogs и т. д. Для выбора страницы па­литры компонентов используются стрелки перемещения, рас­положенные в правом верхнем углу.

Хотите создать собственную программу, но не имеете специальных навыков? Благодаря визуальным средам, программирование стало доступно для всех пользователей электронных девайсов.

Совсем недавно визуальные среды были примитивны и имели ограниченный функционал, в отличии от интегрированных, основанных на работе с языками. Но цифровые технологии не стоят на месте и уже сегодня нам доступны мощные инструменты, способные заменить код на удобный интерфейс.

Принцип визуального программирования

В основах визуальных сред, лежит тот-же язык программирования, но в отличии от IDE, здесь не нужно прописывать его самостоятельно. Процесс создания программы заключается в манипуляции блоками (их обозначением и соединением в последовательную цепь). Универсальные возможности визуальных сред, позволяют воплощать самые необычные задумки и в разы ускоряют процесс создания.

Чтобы облегчить ваш выбор подходящей программы, мы собрали лучшие инструменты в единый архив. Выбирайте и скачивайте свою среду визуального программирования через торрент или файлообменные сервисы (MEGA или Яндекс.Диск).

Visual Basic относится к группе программных средств под общим названием системы программирования. Система программирования обеспечивает пользователя средой для разработки программ, а в Visual Basic это называется проектированием приложений.

В систему программирования Visual Basic входит текстовый редактор для написания текстов программ и конструктор форм. Программист пишет исходные тексты программ на формализованном языке, который представляет собой последовательность команды или операторов.

Разработка интерфейса программы выполняется с помощью конструктора форм. Чтобы программа выполнялась, исходные тексты переводят на машинный язык. Это делает компилятор, который также водит в систему программирования.

Не выходя из среды Visual Basic, Вы можете многократно запускать свою программу на выполнение, проверяя и отлаживая ее работу, и возвращаться обратно.

Таким образом, программа может находиться либо в режиме проектирования, либо в режиме выполнения.

Готовая программа сохраняется в виде исполняемого файла (exe-модуля), который может работать в отсутствие исходного текста. Его создает компилятор. Интерпретаторы отличаются от компиляторов тем, что "переводят" и выполняют программу построчно.

Объекты и их свойства

Для создания интерфейса Visual Basic предоставляет готовые объекты, обладающие определенными свойствами, которые можно изменять, настраивая программу на выполнение конкретной задачи.

Для создания средств общения с пользователем в проект включаются формы, которые представляют собой типовые окна Windows. Они имеют строку заголовка с кнопками управления и системным меню, а также возможности управления мышью. Все это не надо программировать, форма, включенная в проект, обладает этими свойствами. Пустая поверхность формы (серый фон покрытый сеткой) заполняется в процессе проектирования. В новый проект Visual Basic сразу добавляет одну форму, которая выводиться в центре экрана, в окне формы.

Свойствами формы являются, например, ее заголовок и размеры. Кроме форм в Вашем распоряжении набор управляющих элементов. Каждый из них выполняет определенные, уже запрограммированные функции. Один представляет собой рабочую область для ввода и редактирования текста, другой - для вывода рисунков и т.д. В процессе проектирования Вы выбираете нужные Вам элементы и помещаете их на форму.

Стандартный проект на Visual Basic

Исходные тексты программы на Visual Basic сохраняются в нескольких файлах.

Файл проекта имеет расширение.vbp и содержит реестр файлов, необходимых для создания исполняемого файла приложения.

В модуле формы сохраняется описание формы и ее управляющих элементов и программный код, относящийся к ним. Это обычный текстовый файл с расширением.frm. Таких модулей в проекте может быть несколько по числу форм.

Код, не связанный с конкретной формой или элементом управления, помещается в стандартный модуль с расширением.bas. Могут быть модули и другого типа.

Выбор типа проекта

При вызове Visual Basic открывается окно диалога мастера проектов. Оно имеет 3 вкладки следующего назначение:

New - создание нового проекта, предлагается на выбор несколько стандартных шаблонов, для создания Вашего первого приложения выбираем Standart EXE.

Existing - открыть существующий проект, позволяет выбрать файл в диалогом окне выбора.

Recent - открыть один из последних проектов, которые были созданы или в которые были внесены любые изменения.

Краткое описание IDE (Интегрированная среда разработки)

Окно Visual Basic содержит строку меню, панели инструментов и различные окна. Окно конструктора форм находиться в центре экрана и содержит форму (Form). В новый проект по умолчанию добавляется форма с именем Form1. Команда Object меню View открывает окно, если оно было закрыто и выводит его поверх других окон.

Окно с коллекцией управляющих элементов (ToolBox) находиться обычно слева от формы. Оно содержит набор стандартных управляющих элементов. В процессе проектирования Вы выбираете нужные элементы и перемещаете их на форму.

Окно свойств (Properties) содержит список свойств и их значений для выделенного объекта. Объект можно выбрать здесь же в списке под строкой заголовка.

Окно проводника (Project Explorer) отображает все составные части проекта: формы и модули. Здесь же имеются кнопки для переключения между окном формы и редактором.

Окно редактора кода (Code) содержит текст программы.

Окно макета формы (Form1 Layout) показывает, как будет выглядеть текущая форма на экране в режиме выполнения.

Окна пристыкованы друг к другу (Docking). Чтобы отстыковать окно, выполните двойной щелчок на строке заголовка или просто переместите его. Чтобы пристыковать окно, переместите его на границу и отпустите кнопку мыши. Можно перемещать границы между пристыкованными окнами и изменять их размеры. Любое из окон можно убрать с экрана и в нужный момент вернуть их обратно с помощью команд меню View или кнопок на панели инструментов.

Визуальное проектирование

Начните новый проект. Убедитесь, что форма является выделенным объектом, и окно Properties отображает ее свойства. Измените заголовок формы. Для этого в списке свойств найдите свойство Caption, выделите его двойным щелчком мыши и введите текст заголовка. Измените цвет формы с помощью свойства BackColor.

Свойство Left и Top определяют положение формы на экране при запуске программы на выполнение. Это координаты левого верхнего угла формы в твипах (1-1440 логического, т.е. зависящего от разрешающей способности монитора, дюйма.)

Для изменения можно ввести новые значения с клавиатуры или мышью переместить изображение формы в окне Form Layout. В режиме выполнения можно перемещать форму, как обычное окно Windows, но это не влияет на значение свойств Left и Top.

Значения свойств Height и Width - это соответственно высота и ширина формы. Изменить эти значения можно, изменяя мышью размеры формы в режиме проектирования. Если размеры формы становятся больше, чем размеры окна с формой в режиме проектирования, то появляются полосы прокрутки. Изменение размеров в режиме выполнения программы не влияет на значение свойств.

Соглашение об именах

В программе каждая форма и каждый управляющий элемент имеет свое уникальной имя, по которому к ним можно обращаться. Имена по умолчанию даются системой при создании объекта и состоят из слова, обозначающего тип объекта, и цифры - порядкового номера. Например, первая форма в проект имеет имя Form1. Имя объекта в программе является значением свойства Name этого объекта, часто это свойство изменяют с целью дать объекту имя, отражающее его назначение в программе. Visual Basic не накладывает сколько нибудь серьезных ограничений на имена - они могут быть практически любыми, но имеются общепринятые соглашения (Венгерская нотация) об образовании имен. В венгерской нотации имя объекта начинается с короткого префикса, который является стандартным для объектов данного рода и описывает тип или область видимости. За префиксом следует собственно имя объекта, отражающее его назначение, при этом первый символ имени пишется с заглавной буквы, например, форма frmDefault.

Если имя составлено из нескольких слов, то с заглавной литеры начинается каждое из них, например, frmTextEditor.

Но существуют некоторые ограничения в выборе имени. Имя переменной должно: начинаться с буквы, не содержать точки, быть не более 255 символов, не совпадать с ключевыми словами Visual Basic, быть уникальным в пределах области видимости.